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只有少数系统赠送或特殊标注的“绑定”
物品(如基础匕首)会保留。
核心规则-撤离机制:地图设置3个固定撤离点(例如:工厂大门、南侧围墙破洞、地下排污口)。
每局游戏开始时,系统将随机激活其中的1-2个作为本局的有效撤离点。
撤离点信息需要玩家自行探索地图或通过特定方式获取(初期版本暂未加入获取方式,只能靠玩家自己寻找和记忆)。
撤离点将在副本剩余时间最后5分钟开启,参与者需到达指定区域并停留15秒完成撤离。
成功撤离才能将背包中的所有物品带出副本。
副本总时长设定为25分钟。
入场费用:5信用点。
设定完这些规则,林越反复检查了几遍,确保没有明显的逻辑漏洞。
尤其是在死亡惩罚和撤离机制上,他用了最大权限的加粗和醒目颜色进行标注,生怕玩家看不到。
最后,他进行了一次简单的内部预览测试。
操控着一个虚拟角色在工厂里跑了一圈,检查了掩体高度、通路是否顺畅、光照效果是否符合预期。
又触发了几次机器人的警戒,观察它们的反应。
“嗯……AI确实有点傻,不过现阶段也只能这样了。”
“场景氛围还不错,掩体布置基本满意。”
“规则……应该没问题了。”
经过几天几乎不眠不休的努力,《行动代号:废弃工厂》的V1.0版本,终于基本成型。
看着虚拟工坊中央悬浮的这个立体场景模型,它粗糙、简陋,使用的都是最基础的素材。
但林越知道,它蕴含着一种截然不同的灵魂。
一种来自另一个世界的、充满了残酷与刺激的灵魂。
他心中既有完成作品的成就感,也有一丝对未知的忐忑。
这个世界的玩家,能接受这种“离经叛道”
的设计吗?
“是骡子是马,总得拉出来遛遛。”
林越深吸一口气,按下了“完成编辑”
并“提交发布”
的按钮。
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