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“可我们这边,其实并没有做好要建设一个世界观的计划啊。”
面对热切的王尔力,岳清言有些无奈。
“既没有人手,也没有开发计划。
人设倒是有,但是……”
“但你们有这个基础啊。”
王尔力说:“我们一直想开发一款可以采用多角色进行秘密潜入和动作作战的游戏。
第一人称的FPS或者是第三人称视角的的角色模拟操作还说不定,但我们这边有这个技术准备。
随时欢迎你们来我们公司看我们做的一些样例。
但是,我们的故事真的是……一塌糊涂。”
“因为要考虑多线的人设和剧情不同?不同的角色成长线一旦交织,还需要多个剧情线分支的话,那这个逻辑结构不好梳理吧?”
“是的。
一语中的。”
“然后,我大胆地猜一猜:嗯……角色的活动和你的游戏需要不匹配?”
“是的。”
“写什么角色到最后都像是在写同一个人?只能用各种辅助手段,甚至是无异议的语气词和惯用语在强调是某个角色?”
“唉?真的哎。”
“写完一个故事是没问题,但总觉得给续作和给其他开发留不出太大空间?”
“完全命中。”
(PS:如果有游戏公司找外包方聊剧情问题,以上这些都太常见了,基本一问一个准)
“如果你们剧情这样,那这种技术储备做个动作冒险类,甚至做个无双类不好吗?”
“那就是砸招牌的事情了啊。”
王尔力叹了口气说:“游戏行业也不容易啊。”
“你理想中是要做什么?”
岳清言问道:“这就能决定我们能不能合作了。”
“玩家开剧情模式一路点确认过去也欲罢不能。
也就是说,游戏只是玩家进入这个世界的一个入口,尽可能扎实和可信。”
王尔力对这个问题考虑得很久了:“玩家通关之后不会觉得:怎么那么扯,而是会遗憾不能和角色们在一起。”
“这完全是剧情体验啊。
你的游戏感呢?”
“游戏感包括其中的打击感设计,当然是服务于剧情体验啊。”
王尔力说:“不然开发出来的游戏一路让人跳过剧情,那我还纠结什么?”
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