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会议上,荀郁交代了不少有关《以撒的结合》的设定。
等到会议结束,大家的小本子上都记得是满满当当,特别是高之然。
他有一种又回到高三时期,准备高考时各种奋战的感觉。
会议室中,杨云裳被荀郁留了下来。
“《艾迪芬奇的记忆》制作得怎么样了?”
荀郁问。
“整体已经制作得差不多了,现在就差最后的细节调整还有测试了。”
杨云裳说。
“好的。
等《艾迪芬奇的记忆》搞定后,你也不用着急没有活干,
不久后我会尝试vr游戏,到时候你的任务会很重,你先做好准备。”
虽然制作vr游戏也可以通过盖亚引擎完成,但是跟制作其他游戏还是有明显区别的。
在很多vr游戏中,游戏会通过各种各样的方式,指导玩家应该怎么行动。
再通过读取玩家的意识,来让游戏角色动起来。
而很多现有且平常的动作,比如坐、站、走,跳跃还有伸手拿东西等。
这些基本操作都是集成好的,每一台vr游戏仓都有。
哪怕不用引导玩家都知道,游戏角色也会有相应的动作。
但一些较为特殊的动作就不一样了。
比如很多的vr游戏都是射击游戏,玩家在拿到枪械后,装弹、射击等动作都是需要引导的。
在获得引导后,玩家只要传递相应的意识,游戏角色就会完成这一系列操作。
比如荀郁之前试玩的《末日寄生》。
由于主角的枪械都是自己改造的,跟现实的枪械有很大的不同。
所以在使用枪械前,游戏都会有一小段引导,让荀郁能够快速拥有一整套完整动作的意识。
到时候荀郁只需要意念一动,游戏角色就会随之行动起来,荀郁也会觉得是自己在行动。
但如果是没有集成到vr游戏仓,还有游戏中没有设置的动作。
就算再怎么动脑子,游戏角色也会一动不动。
就好比在《末日寄生》的一开始,荀郁想要上个厕所,但是游戏里并没有这个设置。
所以角色就站在厕所里是一动不动,不给荀郁半点钻空子的机会。
还有就是在跟敌人战斗的时候,角色虽然设计有近战能力。
比如拿出刀挥砍,或者直接用拳头砸过去,但却没有设计用枪托打人的动作。
因此荀郁在生出这个想法并想要付诸行动时,角色也不会动。
也就是说,一款vr游戏是否自由,完全得看游戏设计师给玩家的“权利”
有多大。
游戏设计师设计的动作越多,给玩家的权利越大,游戏就越自由,也越接近真实。
但是这样一来需要投入的资金什么的就越多,对于vr游戏仓的要求也会越高。
并且能够做的事情多了,总有玩家会想要进行各种尝试,这也会加重玩家的精神消耗。
这也是为什么一些游戏设计师不敢做一款类似《饥荒》的vr游戏。
因为《饥荒》里面可以互动的东西不少,可以创造的东西也有很多。
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