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虽然很多动作游戏都在强调打击感,但是要将其做好并不容易。
用力不够会让玩家感觉招式软乎乎的,一点都不爽快。
用力过猛又会让玩家感觉到僵硬,仿佛在跟一块石头对撞,同样没有爽点。
需要恰到好处,才能让玩家在操作角色攻击的时候,获得足够多的正面反馈。
而这就需要考验到动作、数值、画面、音效等方面的设计,还有是否能够完美融合。
如果是一款3D游戏,或者是VR游戏的话,倒是可以用盖亚引擎现成的模板套用一下。
虽说资金投入什么的会直线上升,但是相对的,做起来会比较轻松一些。
但是2D游戏就需要他们一点一点进行调整了。
何况《空洞骑士》还是手绘画风,需要他们调整的更多。
不过只要能够把游戏做出来,收获的经验、名气,还有成就感什么的也是难以言喻的。
中午吃饭的时候,会议总算是开完了。
几名员工从会议室里走出来时,每个人脸上的表情都有点凝重。
要是不知道的还以为他们被开除了呢!
也不能怪他们的表情看起来比较吓人,实在是《空洞骑士》的要求不是一般的高。
他们之前还想着,要在徐徵音等人的手下打一段时间的下手。
之后才有机会更加深入地参与到一款游戏的制作之中。
没想到这才是上班第一天,就领到这样一个艰巨的任务,说压力不大肯定是假的。
而在巨大的压力之下,还有一股亢奋在支撑着他们。
让他们在不被压力压垮的同时,还能够迅速进入工作状态中。
毕竟越是了解《空洞骑士》,他们就越是肯定这将会是一款优秀的游戏。
甚至可以称作2D动作冒险游戏中的神作。
如果他们能够顺利把游戏做好,他们的名字说不定能够被载入到游戏史中。
几名员工把压力化作动力,用亢奋维持状态。
《空洞骑士》很快也步入正轨,进度什么的跟《茶杯头》比起来也是不遑多让。
负责《茶杯头》的徐徵音等人一瞧。
呦呵!
你们几个新来的竟然这么卖力,要是我们被比过去岂不是很没面子?
在这样的刺激下,他们几人开始发力,效率一下子就上去了。
对此荀郁也是乐见其成,只要两边不互相使绊子,良性竞争还是挺不错的。
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